PICOMA
Application en RA

PICoMA est une application en réalité augmentée dont le but est d’enrichir l’expérience des familles au Musée d’Art de Rouyn-Noranda, au Canada. Pic, la nouvelle mascotte du musée, est là pour les guider et les inciter à découvrir les œuvres.


Cette expérience cherche à susciter la curiosité du visiteur en rendant la découverte du musée plus stimulante et ludique. A l’aide d’une tablette, il peut interagir avec le lieu. Ainsi, en s’approchant des œuvres, le visiteur peut les collecter, rentrer dans l’univers de celles-ci et obtenir un panel d’informations supplémentaires. Le concept de collecte cherche à inciter le visiteur à s’intéresser à chaque œuvre afin de remplir son inventaire à l’image d’un jeu vidéo. Cette “quête” permet aux enfants et aux adultes d’apprendre en s’amusant et de se sentir plus concernés par le milieu artistique.

Le prototype présenté sur cette page a été réalisé en un weekend lors d’un workshop. Pour ce faire, notre équipe de 5 personnes a utilisé les logiciels Unity, Blender, Adobe Illustrator et Adobe After Effects.

SCENARIO D’USAGE

Le visiteur scanne une image à l’entrée du musée qui lance l’application. Pic, le guide virtuel, salue le visiteur et l’invite à commencer l’exposition. Un court tutoriel permet à l’utilisateur de comprendre l’interface pour le bon déroulement de l’expérience. Pic invite ensuite le visiteur à s’approcher d’une œuvre.

Dès que le visiteur pointe une œuvre avec la tablette, une animation apparaît. Elle plonge l’utilisateur dans l’univers de l’œuvre. Quelques explications sur l’œuvre s’affichent et si le visiteur clique sur les boutons à droite, il obtient alors des informations complémentaires.

Au fur et à mesure de sa visite, le visiteur collectionne les œuvres qu’il observe et celles-ci sont stockées dans son inventaire pour être consultées à tout moment.
Chaque œuvre collectionnée incrémente le score du joueur. S’il collecte l’ensemble des œuvres proposées dans l’expérience, le visiteur est félicité par Pic qui l’invite ensuite à se rendre à l’accueil du musée pour récupérer son certificat de collectionneur d’art.

La visite augmentée est non linéaire, le visiteur peut retourner voir n’importe quelle œuvre quand il le souhaite et revivre l’expérience d’immersion ou en relire les informations.

 

UNE EXPERIENCE PEDAGOGIQUE POUR TOUS

Nous avons voulu travailler sur une interface au design simple, épuré et attractif. Nous voulions éveiller la curiosité des visiteurs, principalement les enfants, sur l’exposition de par le design et le guide virtuel Pic. 

L’interface utilisateur a été conçue pour les motiver à cliquer sur les boutons et ainsi en apprendre plus sur le monde de l’art. Mais nous n’avons pas oublié les adultes qui peuvent être tout autant intéressés par l’animation ainsi que les informations supplémentaires fournies. Tout a été rédigé pour être compréhensible par les enfants mais reste riche dans le contenu afin d’approfondir la culture à tous les âges. Les petits comme les grands sont invités à s’approcher des œuvres, entrer dans leur univers et en découvrir leurs secrets afin de vivre une expérience nouvelle et enrichissante. C’est aussi un moment de partage en famille où les parents peuvent accompagner leurs enfants et les aider à mieux comprendre l’expérience.
Aussi nous ne voulions pas altérer l’espace muséal en proposant une expérience qui concentrerait trop le visiteur sur la tablette et non sur ce qui l’entoure. C’est pourquoi quand le visiteur ne pointe pas sa tablette sur une œuvre, Pic se retire et laisse ainsi la possibilité au visiteur de vivre l’exposition aussi dans la réalité.
Nous avons souhaité travailler au maximum sur une application qui vient ajouter une plus-value à la visite par son ludisme et son côté immersif mais sans en modifier l’essence.

Titre

PICOMA

Détails du projet

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